EN OPTISK SKULPTUR I RÖRELSE
Kristallkalejdoskop.
Facetter. Speglingar. Ljus som byter riktning.
En liten värld, byggd av strålar.
Från frö till finstruktur: följ hur kristallknoppar öppnas och nya grenar byggs ut. Tillväxten tar cirka 20 sekunder vid normal hastighet. Pausa för att studera ett steg, eller välj Ny tillväxt för att börja om.
FORM & LJUS
Geometri som föds på nytt.
Den centrala kalejdoskopkristallen ger upphov till fem familjer av fraktaler: sexarmade rymddendriter, radiella kristallkronor, Sierpiński-katedraler, oktaedriska hålfraktaler och Menger-kristaller. Nya former byggs av små kristallknoppar, grenar och delvolymer som öppnas i tur och ordning. Huvudgrenarna i kristallkronan växer först, sedan sidogrenarna och till sist de finaste spetsarna. Övriga familjer växer från de innersta delarna utåt. Vid normal hastighet påbörjas en ny fraktal ungefär var sjunde sekund och lever i cirka 33 sekunder.
Former byggs i två till fyra rekursiva nivåer, med tusentals facetter, fasade hörn och hålrum som sträcker sig genom volymen. Detta är ändliga fraktalmodeller med kristalliknande material, inte verklig kristalltillväxt. Varje del växer ur en egen förankringspunkt; det är inte en förstoring av hela den färdiga formen. Tillväxtordningen, studsarna och livslängden är konstnärligt formgivna. Paus stannar hela förloppet.
Wireframe i vågrörelse.
Golvet är en sammanhängande, matt plattform utan reflektioner. Två vandrande vågor överlagras medan hela ytan roterar, och wireframe-nätet följer med ner i gropar och veck. Rörelsen är en formgiven vågmodell, inte en vätskesimulering. Ställ veckdjup och våghöjd på noll och stäng av groparna för en plan yta.
Fysikinspirerad digital konst.
Strålar följs genom upp till fem möten med kristallens yta. Snells lag och Fresnels ekvationer styr brytning och reflektion. Fraktalkristallerna har ett konstnärligt prismafärgat glasmaterial med brytningsindex 1,62. Regnbågstonerna följer kristallernas rotation. Brytning och reflektion finns kvar i kristallerna, men plattformen speglar inte omgivningen. Färgspridning och ljussättning är förenklade; detta är ingen fullständig spektral- eller kaustiksimulering.
Om reflektion och brytning · Physically Based Rendering ↗