WEBGPU EXPLORER
Parallel WorldsEn grafikkrets. En miljon möjligheter.
Beräkna. Förflytta. Rendera.
Allt händer direkt på ditt grafikkort.
01 / DYNAMISKA SYSTEM
Kaosets geometri
GPU-tid visas bara om enheten stöder tidsstämplar. Bildfrekvensen mäter visningsloopen, inte en garanterad bildskärmshastighet. Minnet avser de två partikelbuffertarna, inte hela labben. Vid låg bildfrekvens begränsas tidssteget för stabilitet, så modellen kan gå långsammare än verklig tid.
VAD DU FAKTISKT SER
Mer än grafik.
Massivt parallell matematik.
WebGPU ger webbsidor tillgång till både grafik och allmänna beräkningar på GPU:n. Här uppdaterar små program, skrivna i WGSL, varje punkt direkt i grafikminnet. JavaScript skickar reglagen och kameran — inte nya partikelpositioner för varje bild.
- 01 / COMPUTE
Beräkna nästa tillstånd
2 048 arbetsgrupper med 128 GPU-anrop. Varje anrop ansvarar för en partikel. Det är arbetsindelning, inte antalet fysiska GPU-kärnor.
- 02 / STORAGE → RENDER
Samma data, ingen omväg
Två buffertar växlar mellan läsning och skrivning. Renderingen läser resultatet direkt på GPU:n och ritar alla punkter i ett instansierat anrop.
- 03 / HDR → BILD
Detalj, djup och ljus
Mjuka, hastighetsriktade partiklar summeras i en flyttalstextur. Separabel ljusglöd, tonmappning och dithering bevarar nyanser på skärmen. Det kräver ingen HDR-skärm.
AKTUELL MODELL / LORENZATTRAKTOR
Matematiken bakom bilden
Ett fasrum, inte ett fysiskt föremål. Positionerna representerar Lorenzmodellens x, y och z. Färgen visar banornas hastighet, med en fast skala inom detta exempel.
Runge–Kutta av fjärde ordningen · 3 delsteg per bild.
ρ = 28,0. Startläget förintegreras på GPU:n.
Vad labben visar — och inte visar
Tre illustrativa matematiska modeller, inte väder, plasma eller kosmologi. Ingen jämförelse med CPU eller WebGL mäts här. WebGPU kan också användas för bildbehandling, simuleringar och maskininlärning; den här labben demonstrerar compute, delat grafikminne, instansiering och efterbehandling. Högre belastning kan öka värme och energiförbrukning. Sänk partikelantal eller upplösning vid behov.
W3C · WebGPU ↗W3C · WGSL ↗WebGPU Samples · partiklar ↗Lorenz · Deterministic Nonperiodic Flow (1963) ↗