MK / KLING LABS32 / PARALLELL BERÄKNINGOm tekniken ↙

WEBGPU EXPLORER

Parallel WorldsEn grafikkrets. En miljon möjligheter.

Beräkna. Förflytta. Rendera.
Allt händer direkt på ditt grafikkort.

01 / DYNAMISKA SYSTEM

Kaosets geometri

STARTAR WEBGPU
Startar parallella världar

Grafikprogrammen kompileras på din enhet.

BILDFREKVENS— fps
GPU-TID / BILD— ms
AKTIVA PUNKTER—
PARTIKELBUFFERTAR— MiB

GPU-tid visas bara om enheten stöder tidsstämplar. Bildfrekvensen mäter visningsloopen, inte en garanterad bildskärmshastighet. Minnet avser de två partikelbuffertarna, inte hela labben. Vid låg bildfrekvens begränsas tidssteget för stabilitet, så modellen kan gå långsammare än verklig tid.

VAD DU FAKTISKT SER

Mer än grafik.
Massivt parallell matematik.

WebGPU ger webbsidor tillgång till både grafik och allmänna beräkningar på GPU:n. Här uppdaterar små program, skrivna i WGSL, varje punkt direkt i grafikminnet. JavaScript skickar reglagen och kameran — inte nya partikelpositioner för varje bild.

  1. 01 / COMPUTE

    Beräkna nästa tillstånd

    2 048 arbetsgrupper med 128 GPU-anrop. Varje anrop ansvarar för en partikel. Det är arbetsindelning, inte antalet fysiska GPU-kärnor.

  2. 02 / STORAGE → RENDER

    Samma data, ingen omväg

    Två buffertar växlar mellan läsning och skrivning. Renderingen läser resultatet direkt på GPU:n och ritar alla punkter i ett instansierat anrop.

  3. 03 / HDR → BILD

    Detalj, djup och ljus

    Mjuka, hastighetsriktade partiklar summeras i en flyttalstextur. Separabel ljusglöd, tonmappning och dithering bevarar nyanser på skärmen. Det kräver ingen HDR-skärm.

AKTUELL MODELL / LORENZATTRAKTOR

Matematiken bakom bilden

Ett fasrum, inte ett fysiskt föremål. Positionerna representerar Lorenzmodellens x, y och z. Färgen visar banornas hastighet, med en fast skala inom detta exempel.

x˙=10(y−x)y˙=x(ρ−z)−yz˙=xy−83z

Runge–Kutta av fjärde ordningen · 3 delsteg per bild.
ρ = 28,0. Startläget förintegreras på GPU:n.

Vad labben visar — och inte visar

Tre illustrativa matematiska modeller, inte väder, plasma eller kosmologi. Ingen jämförelse med CPU eller WebGL mäts här. WebGPU kan också användas för bildbehandling, simuleringar och maskininlärning; den här labben demonstrerar compute, delat grafikminne, instansiering och efterbehandling. Högre belastning kan öka värme och energiförbrukning. Sänk partikelantal eller upplösning vid behov.

W3C · WebGPU ↗W3C · WGSL ↗WebGPU Samples · partiklar ↗Lorenz · Deterministic Nonperiodic Flow (1963) ↗